¡Una entrevista cruzada con IKD y ZUN de más de 15.000 palabras!
Una enorme cantidad de balas enemigas cubre la pantalla. A simple vista parece que no hubiera manera de salir vivo. ¿Es esto cierto? ¿Existe alguna manera de sobrevivir?
Los shooters de infierno de balas (Danmaku STGs a partir de ahora), son un género de videojuegos donde se centra en sobrevivir a una tormenta de balas muy peligrosas. Y hay dos gigantes que popularizaron este género hacia muchas personas.
Uno de ellos es Tsuneki Ikeda, también conocido como IKD. Como fundador de Cave, creó numerosos danmaku STG como DoDonPachi y Ketsui: Death Label, y se convirtió en una de las personas que definió el género.
El otro gigante es ZUN. Él es el sacerdote Hakurei de Touhou Project (Touhou a partir de ahora) y es muy conocido por haber creado la imagen de “Touhou”. Además, también es un gran jugador de los STG en general y ha logrado marcar un gran impacto en la escena doujin con juegos como Touhou 6: The Embodiment of Scarlet Devil.
IKD y ZUN, aunque ambos vivieron en la misma época, nunca tuvieron una conversación oficial hasta ahora, quizás fue por el hecho de que sus fans estaban divididos en dos. Este año, IKD y ZUN se van a conocer. Hablarán sobre los danmaku STG y... un momento... ¡Alguien acaba de aparecer de la nada!
“¡Oye espera un momento!” ¿Eh? ¿Beat Mario? ¿Qué haces aquí? Estábamos a punto de hablar sobre los danmaku STG como si fueramos Inoki VS Baba (O Igari VS Toba si eres fan de Baki The Grappler)
“¡Yo también tengo algo que decirle a estos dos!” Beat Mario, quién también es fan de los danmaku STG, se unió a la conversación y se volvió más caótica.
De izquierda a derecha: Tsuneki Ikeda, Beat Mario, ZUN
Texto: Kasai Iwai
Editor: Nishikawa Momiji
Fotógrafo: Maron
Colaboración: Denfaminico Gamer
¿Eh? ¿Qué tiene de divertido tantas
balas? En el pasado, la idea de danmaku en los STG estaba mal visto.

Tsuneki Ikeda (IKD a partir de ahora): (Levantando su vaso) ¡Muchas gracias!
Mario: ¡Muchas gracias!
ZUN: Ya le había dado un pequeño sorbo (risas).
- ¡Ey ZUN! …Primero que nada déjame preguntarte algo muy básico ¿Qué es exactamente un danmaku STG?
IKD: (Mientras bebe cerveza) ¿Me pregunto qué será? (risas).
ZUN: (Riéndose mientras bebe cerveza)
- “¡Hay una gran cantidad de balas!” ¿Eso es lo que significa verdad? También quería preguntarles ¿Cómo surgieron los primeros danmaku STG?
IKD: Yo creo que todo empezó con Battle Garegga en 1996.Desde que estuve en Toaplan siempre había querido crear un juego con muchas balas como Battle Garegga.
Sin embargo, mis superiores indirectamente me decían cosas como “¿Qué tiene de divertido un juego con tantas balas?” (risas)
“Battle Garegga Rev.2016” (Imagen de Battle Garegga Rev.2016)
ZUN: Creo que en aquel entonces el género danmaku se consideraba un poco inferior.
IKD: Es verdad...
ZUN: Eran considerados poco ortodoxos para los STG de la época.
- Ahora que lo pienso, los STG de la época antes de Battle Garegga tenían una cantidad moderada de balas.
IKD: Sí. Por ejemplo, en los juegos antiguos de Toaplan, el número de balas que había en pantalla era alrededor de 16 o 32.
ZUN: Probablemente era por limitaciones del hardware de la época, y no era posible que haya demasiadas balas en pantalla.
IKD: Pero luego pensé “¡Ese no es el tipo de juego que quiero hacer!”
- Querías un danmaku.
IKD: Con respecto a los STG, lo primero que pensé fue “Quizás la única demanda de ese tipo de juegos sea solo yo”.
Mis superiores me decían “¿Crees que eso será divertido?” En ese tiempo me preguntaba a mí mismo si debía hacer ese tipo de juegos o no.
En aquella época escuchaba las opiniones de la gente que decían cosas como “¿Cómo alguien puede divertirse con esto? ¡No hay manera de que alguien pueda esquivar todas esas balas!”
Ya podía imaginar lo que me diría la gente si intentaba hacer un juego así: “¿Para quién sería esto? ¿Estás intentando hacer un juego para maníacos?”
Sin embargo, Battle Garegga deshizo esos pensamientos y me dije a mi mismo “¡Voy a intentarlo!”
- ¿Cuál ha sido tu opinión en aquel entonces luego de jugar Battle Garegga ZUN?
ZUN: Me abrió los ojos. Me dije a mi mismo “¡Voy a intentarlo!” (risas)
Mario: ¡Hahahahaha!
ZUN: “¡Creo que podría estar muy bien hacer algo así!” (risas). Ahora que lo pienso, era un juego bastante difícil de balancear.
- Battle Garegga contaba con un “sistema
de rango” que nivelaba la dificultad de acuerdo al nivel de habilidad del
jugador.
ZUN: Exacto. Para bajar el rango tenías que disparar poco o morir intencionalmente.
Es un juego bastante tedioso, pero el hecho de que haya tantas balas es impresionante. Habían STGs que tenían muchas balas, pero en el caso de Battle Garegga, ese era su punto fuerte.
- En ese momento, además de las limitaciones técnicas ¿Qué otros aspectos te hicieron dudar al momento de crear un danmaku STG?
ZUN: En ese momento no había creado ningún juego todavía, así que esta solo es mi opinión como jugador.
En el mundo de los STG, si es ciencia ficción o una historia de guerra no se siente muy... realista que haya tantas balas como en un danmaku STG (risas). Probablemente sea por un tema de estética.
- La cantidad de danmaku en esos días era suficiente para destruir el propio mundo de los STGs.
IKD: No quería hacer un juego solo para los más entusiastas, pero temía que a la gente no le interese. “¿Quién pagaría 100 yenes en un arcade por esto?” Tenía miedo de que luego de poner tanto esfuerzo en el desarrollo la gente no quisiera jugarlo.
Pero luego salió Battle Garegga y cambió la perspectiva.
ZUN: Desde el punto de vista del jugador, se siente raro que los cañones de los aviones de batalla y los tanques disparen con un patrón circular. Sin embargo, Battle Garegga lo hace sin dudarlo. Es simplemente como “Está bien”. Eso fue lo que me impresionó.
- Al escuchar tu historia, parece que este fue un punto de inflexión.
ZUN: Creo que en los danmaku STGs, a comparación de los STGs normales, el enfoque principal no es el de destruir enemigos sino el esquivar balas.
Por eso pienso que los STGs y los danmaku STGs son juegos distintos. Y allí es donde nació este nuevo género.
- Entonces Ikeda, era en este nuevo género donde querías crear un juego ¿Verdad?
IKD: Battle Garegga no era un juego para cualquiera, pero a los que les gustaba lo amaban. Así que pensé “Quizás el danmaku si pueda funcionar”.
Y al final decidí comenzar a desarrollar DoDonPachi.
- DoDonPachi salió en 1997, un año después de Battle Garegga. El desarrollo de videojuegos en ese momento sí que era muy rápido.
IKD: Es verdad. Cuando comenzamos a desarrollar DoDonPachi no estabamos seguro si hacer el danmaku tan intenso o no. Pero luego pensamos “Quizás debería intentarlo”.
Mario: Yo he jugado al juego anterior “DonPachi”, y me dio la sensación de que las balas se dispersaban de manera aleatoria.
Con DoDonPachi pude sentir la belleza de los patrones geométricos. Me dio la impresión de que algo cambió drásticamente durante ese tiempo.
IKD: Con respecto a DonPachi… Me habían pedido que “haga un juego parecido a Toaplan”, así que lo hice según mi interpretación.
Si le hubiera agregado mi toque personal me hubieran dicho “Este juego no se parece en nada a Toaplan” (risas).
Mario: ¡Ahahahahahahaha!
IKD: Dirían cosas como “¡Si fuera Toaplan aparecerían helicópteros durante los jefes!” (risa suave). La cosa es que no me gustan los juegos donde aparecen mini-jefes durante las peleas con los jefes. Parece que me estuvieran interrumpiendo.
Me encontraba en un extraño dilema. “Tengo que hacer un juego al estilo de Toaplan” y a la vez “tengo que hacer un juego a mi propio estilo”.
- ¿Cómo fue la reacción luego de la salida de DoDonPachi?
IKD: Tuve la impresión de que el apoyo fue mas grande de lo que esperaba.
ZUN: En mi caso me había alejado durante un tiempo de los STG y comencé a jugar solo juegos de lucha. Pero cuando me empecé a cansar de ellos retomé los STG y volvieron a ser divertidos.
Eso ocurrió más o menos cuando salió DoDonPachi. He estado jugando STG desde ese entonces (risas).
- Durante los años 90 salieron juegos como “Esp Ra.De.”, “Giga Wing” y “Psyvariar” y los STG se volvieron más populares. Sin embargo ¿cuál fue la reacción de esos juegos como Shooters?
ZUN: Hmm... (risa irónica). A los jugadores de STGs les gustó, pero a los que les gustaban los shooters antiguos no.
IKD: Así es... (seriamente).
- Las opiniones estaban divididas.
ZUN: Eran tiempos difíciles. La gente que les gustaba los STG de la vieja escuela se enojaban y decían “¡Eso no es un STG!”. Quizás hoy en día sigan enojados (risas).
- Decían cosas como “Los danmaku STG destruyeron el género de los STG” …
ZUN: Sí, decían que habían arruinado el género.
IKD: Sí, solían decirlo mucho.
ZUN: Me pregunto qué habría sido de los STG si los danmaku STG no hubieran existido.
IKD: Cuando salió DoDonPachi la gente no habló mucho de él, pero cuando otras empresas comenzaron a sacar danmaku STGs la gente empezó a interesarse.
ZUN: A día de hoy todavía hay algunas empresas que sacan buenos STG de la vieja escuela...
- Habías dicho que la tendencia de los danmaku ya no se podía cambiar. IKD ¿sentiste algún tipo de rivalidad cuando otras empresas comenzaron a desarrollar danmaku STGs?
IKD: Sí, un poco. Cuando iba a las empresas a jugar las versiones de prueba de sus juegos pensaba “me pregunto qué cosas estarán desarrollando”. La industria de los STG no es muy grande y hay mucha rivalidad, así que iba a menudo a comprobarlo.
Mario: ¿Hubo algún STG que te haya atrapado y llamado mucho la atención?
IKD: Lo primero que se me viene a la cabeza es el “Psyvariar”
“Psyvariar” posee un sistema de “BUZZ” que permite al jugador ser invencible durante un corto período de tiempo al esquivar una cierta cantidad de balas muy cerca. (Imagen: Steam: Psyvariar Delta)
Mario: Hoy en día “Buzz” es una jerga de internet, pero en Psyvariar “BUZZ” significaba volverse invencible. Ahh, que recuerdos.
- Esa era la época donde comenzaron a surgir distintos enfoques con respecto al danmaku en durante el diseño de los juegos.
ZUN: La pregunta era “¿Cómo queremos visibilizar el danmaku?”. Incorporándolo en el sistema del juego, o que forme parte del puntaje.
- ¿Cómo impactó el lanzamiento de “Ikaruga” en 2001?
“Ikaruga” (Imagen: Steam: Ikaruga)
IKD: Habíamos acabado de desarrollar “DoDonPachi DaiOuJou” (Daioujou a partir de ahora). En ese momento pensé “¡Si sale un juego así entonces no podremos sacar ningún otro juego más!”
- Hubo muchas ideas dando vueltas para que la nave sea invencible o absorbiera las balas.
IKD: Ikaruga es un gran juego porque exprime mucho el uso de sus mecánicas. Creo que eso es increíble. Los gráficos también me parecen muy buenos.
ZUN: El arte de Ikaruga esta muy bien logrado, porque integra los colores blanco y negro. Está hecho solo con esos colores y su imagen general encaja perfectamente. Pero ese juego no es un Danmaku STG.
Mario: Yo creo que es el ejemplo perfecto de un STG. La sensación de absorber muchas balas, la sensación de apuntar y disparar correctamente, exprime estos elementos a la perfección.
¿Cómo implementaron IKD y ZUN el Danmaku en los STGs?
- ¡Como esta es una entrevista histórica, ¿qué les parece si hacemos que IKD juegue a Touhou Project?!
ZUN: Este es el “Touhou Youyoumu” (Perfect Cherry Blossom). El juego es de hace exactamente 21 años. El juego salió mas o menos al mismo tiempo que “Ketsui” (risas).
IKD: Incluso se puede jugar con teclado. ¿Sueles usar un mando para jugar? (pregunta mientras esquiva hábilmente).
ZUN: Sé, uso un mando. No juego con teclado. (mirando la pantalla) Ahh esto me trae recuerdos~.
-Entonces ZUN, lanzaste “Touhou Koumakyou” (The Embodiment of Scarlet Devil) al mismo tiempo que DaiOuJou ¿Verdad?
ZUN: Fue el primero de la serie de Windows. No había estudiado mucho de eso, pero aun así logré desarrollarlo.
-Fue lanzado durante la época donde los danmaku STGs comenzaron a hacerse más populares.
ZUN: Cuando estaba en TAITO hubo una charla para desarrollar un STG. Así que presenté una propuesta, pero me dijeron “Nosotros no hacemos STGs” (risas). Eso solo hizo que me frustre más.
Mario: ¿Porqué los de TAITO te dijeron que no?
ZUN: Mis superiores me dijeron que presente una propuesta, pero cuando lo hice me dijeron “No venderá, así que no” (risa irónica). Y simplemente lo rechazaron.
Mario: Te habrás enojado.
ZUN: La idea que se me había ocurrido era la de darle nombres al danmaku como en Touhou Koumakyou. Pensé que sería una gran idea. No costaría mucho y generaría mucha emoción.
Mario: Y en ese momento dijiste “¡El sistema de Spell Cards es mi invento!”.
IKD: (Esquivando balas) ¿Entonces habías pensado en lanzarlo comercialmente?
ZUN: Hoy en día no tanto, pero en su momento no tenía expectativas de que algo hecho por mi propia cuenta tuviera futuro.
Por eso quería jugar mi propio juego que hice en los recreativos. De hecho, todavía quiero hacerlo (risas).
-Entonces IKD, lanzaste DaiOuJou en 2002 ¿Verdad?
IKD: Para ser honestos, DaiOuJou es un título que me hizo pensar “Creo que me equivoqué un poco...”
-¿¡Eh!?
IKD: Pienso que el juego esta mal balanceado. Terminó siendo mucho más difícil de lo que había pensado.
-Y se convirtió en un juego que realmente podría matarte (risas). (Esto es un juego de palabras, porque Daioujou significa muerte pacífica)
IKD: No fue mi intención (risas). Incluso la gente decía “Es mucho más difícil de lo que esperaba”.
ZUN: Incluso en ese momento “Difícil” era nuestro lema comercial.
IKD: No me gusta decirlo, pero los dos desafíos más grandes fueron “Falta de tiempo” y “limitaciones de hardware”.
Pero creo que hice lo mejor que pude dentro de mis límites. Aún así, después de lanzarlo al mercado, cuando lo jugué pensé “esto es un poco...”.
¿Cuál es la belleza del “Danmaku”?
-Tengo una pregunta que hacerles a ustedes dos que desarrollaron obras tan icónicas. ¿En qué radica la belleza del Danmaku? ¿Cómo crearon ese tipo de belleza que atrae tanto a la gente?
IKD: Esa es una pregunta complicada (risa irónica).
Pero si solo es hermoso entonces sería lo mismo que ver una pintura. Si te preguntas porqué el danmaku es hermoso, es porque transmite las emociones que emanan del jefe, como el enojo o el alivio, hacia el jugador. Incluso podrías crear un danmaku gentil.
No se trata solo de la apariencia. Es una manera de expresar las emociones junto con la música que muchos juegos no tienen.
-En Touhou muchos enemigos aparecen como jefes, ¿así que el danmaku es una expresión de sus emociones?
ZUN: Exacto. Y ese danmaku se combina con la música; por ejemplo, cuando la música cambia a la vez que disparan ciertas balas. Creo que eso es muy hermoso porque es una obra que se expresa a través de combinar el danmaku y la música.
IKD: Así que todo está interconectado.
ZUN: Y el danmaku es donde esa conexión es más visible.
-En contraste, el danmaku de IKD parece ser mucho mas funcional, centrándose en el aspecto competitivo de los STGs.
IKD: En mi caso comienzo a creando algo que sea “divertido de esquivar”, entonces la belleza del danmaku viene después.
ZUN: Pero sigue siendo hermoso (risas).
-¿Es decir que perfeccionas los patrones del danmaku para que sean aún más divertido de esquivar?
IKD: Primero digo “¿Qué tal esta cantidad de balas?”, y luego le doy forma a los patrones pensando “Si lo hago más variado entonces se verá más hermoso”.
Pero si me centro demasiado en la belleza del danmaku, hay veces que termina siendo aburrido de esquivar. En ese caso dejo de lado la belleza. Me centro más en que sea divertido.
-Creo que la sensación de emoción es el punto fuerte de IKD.
Mario: Creo que todo en los juegos de Cave se siente genial. Desde los niveles hasta todo lo demás, está lleno de emoción.
ZUN: Por eso me gustan. Son muy diferentes a Touhou.
Mario: Los niveles de Touhou no son así ¿Verdad?
ZUN: Eso es porque se trata de expresar a los jefes (risas).
-ZUN crea el danmaku de esa manera, pero me da curiosidad saber que piensa IKD al momento de crear el danmaku de los jefes.
IKD: En verdad no pienso en nada. Solo me fijo en el diseño final del nivel y pienso “¿Qué tipo de jefe debería tener este nivel?”. Eso es todo.
-Entonces se trata de “¿Cómo deberia ser un danmaku STG?”.
IKD: El nivel de dificultad y la cantidad apropiada de contenido son algunos de los elementos importantes. Cada juego tiene su vibra y yo me baso en eso. Todo es cuestión de experiencia.
-¿Alguna vez te has quedado sin ideas?
IKD: Por supuesto. Me ha pasado decir “Esto es muy similar a lo que he hecho antes”. No importa cuantas veces lo haga, si resulta ser algo que ya he hecho, comienzo a crear alternativas para evitar eso. Ese suele ser mi manera de avanzar.
-¿Cómo diseñan los niveles? Parece que siguen un flujo desde 2003 con Ketsui.
IKD: En realidad, el diseñador de fondos primero hace un boceto aproximado. Lo miro, imagino el STG terminado en mi mente y luego procedo a colocar a todos los enemigos.
-Los STG de Cave siempre han sido simples con respecto a las armas y habilidades de las naves. ¿Hay alguna razón en particular por la que solo se hable de “laser y bomba”?
IKD: No es que haya alguna razón en particular, simplemente no lo pienso mucho. Para mi todo es “Tipo A o Tipo B” (risas).
Mario: Los juegos de Cave no tienen nombre en el danmaku ¿Verdad? Algo así como “¡Tercera forma del jefe del nivel 5...!”.
IKD: No, no lo tienen. Ni siquiera pensé en darles un nombre en primer lugar.
ZUN: A veces los fans también inventan nombres. Como por ejemplo “La lavadora”.
Mario: ¡O como por ejemplo “Fugu Sashimi”! Simplemente los inventan. ¿Cómo te sentías tú al respecto, IKD?
IKD: Pensaba “Ahora que lo dicen, sí se ve así” (sin
rodeos).
Los fans de los Danmaku STG estaban en “2channel” y “Nico Nico Douga”
IKD: En realidad, no tanto. Pero sí tuve la impresión de que los fans aumentaron más durante “Mushihimesama” que durante “DaiOuJou”.
-En aquel entonces comenzaron a hacerse eventos como el Festival de Cave. ¿Sentiste que hubo allí entusiasmo entre los fans por los doujinshis que habían creado?
IKD: No realmente. La mayoría de las personas allí eran fans entusiastas de los STG.
En ese entonces el único lugar para obtener feedback era 2channel (ahora 5channel) (risas).
-(Risas) Cómo no había redes sociales en esa época, ese era el único lugar de donde ver las opiniones de la gente.
IKD: No importa lo mucho que insultaban, tenía que echar un vistazo igual. No había otra manera.
ZUN: Yo hubiera dejado de hacerlo (risa irónica).
IKD: Cuando sentía que me afectaba mucho, me tomaba un descanso.
-Por otro lado ¿Hubo momentos donde hayas podido sentir el gran apoyo de tus fans?
IKD: Cuando lanzamos Ketsui, no hubo mucha emoción al principio. De hecho, las ventas no fueron muy buenas. Pero gradualmente la gente comenzó a decir “¡Ketsui es lo mejor!”.
ZUN: Yo también recuerdo eso. Lo jugué cuando apenas salió, pero nadie más lo jugaba. Me preguntaba por qué habrá sido.
Mario: ¡La única placa arcade que tengo es de Ketsui!
ZUN: Porque nunca fue porteada ¿Verdad?
Mario: ¡Exacto! ¡En aquel entonces tenías que comprar la placa arcade! Pero IKD, entonces le estuviste echando un vistazo a 2channel. Como el foro general de Cave.
IKD: Sí, lo hacía.
Mario: ¿Sabías que alguien le agregó letra al tema del nivel 1 de Ketsui? ¡Yo lo canté y lo subí!
IKD: Oh, lo sé (risas).
Mario: (De repente comienza a cantar) sa~wa~ya~ka~kaze~ga~fu~ki~nuke~ruu~.
ZUN: ¿Quién escribió esa letra? (risas).
Mario: Un usuario en 2channel (risas). ¡Todavía tengo la canción en mi computadora!
-Suena como los buenos viejos tiempos de internet (risa irónica). 2channel era muy grande en aquel entonces ¿eh?
Mario: En esos momentos los fans de Cave criticaban a Touhou en 2channel.
ZUN: Sí, nos criticaban. Nos banearon de 2channel.
-¿¡En serio!?
ZUN: Hasta el día de hoy Touhou sigue baneado en 2chan. Todos se fueron a los foros de Shirataba.
Mario: En ese entonces había una rivalidad entre los fans de Cave y los fans de Touhou. ¿Qué opinas IKD? He escuchado que intentabas ignorarlo.
IKD: Bueno... a medida que Touhou se estaba volviendo más popular, comenzaron a haber debates de “Touhou VS Cave”.
No había jugado los juegos de Touhou, pero los usuarios preguntaban cosas como “¿Cuál fue el creador de los danmaku STGs?”.
ZUN: (Risas).
IKD: Estaban discutiendo constantemente sobre quién plageo a quién. No quería agregarle leña al fuego.
Mario: A mí me gustan ambos. La gente cuando juegan los STG de Cave dicen “¿¡Ah!? ¡Touhou!”. Pero esa misma gente decían cosas como “Reco-tan, reco-tan” en Mushihimesama.
ZUN: Las cosas no cambian (risas).
Mario: Siempre pensé “¡Si pudieramos derribar una pared, nos podríamos llevar muy bien de inmediato!”.
ZUN: Los fans de los shooters de Cave y los de Touhou no se llevan mal. El problema son los fans más hardcore de los shooters.
-Antes habías mencionado que la gente decía “El danmaku arruinó los STGs”.
IKD: En aquel entonces alguien de la compañía compró un juego de Touhou y me dijo “Quizás deberías probarlo”.
-¡Así que por eso jugaste Touhou! Con razón eras muy hábil desde hace tiempo.
IKD: Cuando peleas contra un jefe, hay un marcador que te muestra su posición. Cuando lo vi pensé “¡Este detalle es genial!”. Te dice como pegarle al jefe sin necesidad de ver las balas.
Mario: Cierto.
IKD: Suelo prestar mucha atención a los detalles. “Ah, esto lo creó alguien con ideas similares a mi” y pensé que había mucho potencial allí.
ZUN: Más que considerarlo como un detalle, fue más por mí mismo cuando jugaba y decía “No puedo ver al jefe” (risas).
Mario: Fue un gesto más para ti mismo que para los fans (risas).
-Y luego comenzo la era de Nico Nico Douga. En ese entonces era estudiante universitario. Mis amigos y yo mirábamos videos y decíamos “¡Mira este increíble juego de danmaku!”.
ZUN: Los gameplays de Nico Nico Douga son videos sin editar y simples. Pero fueron un gran éxito (risas).
Los que nunca habían visto un danmaku STG antes decían “Esto es muy impresionante”. La dificultad no era muy alta en normal, pero era refrescante ver gente diciendo eso.
Mario: Puede que tengas razón.
La era oscura de los danmaku STG se está acercando.
-Sin embargo, a finales del 2000 los arcades comenzaron a decaer. ¿Cómo se sintieron en ese momento sabiendo que eran su mercado principal?
IKD: Todavía quería seguir haciendo juegos para arcades. No me importaba si el mercado estaba decayendo o no, solamente queríamos la mayor cantidad de juegos que pudiéramos.
El punto es, mientras el negocio siga siendo viable para la compañía, crearemos nuevas IPs. Siempre y cuando la compañía lo permitiese, queríamos continuar compitiendo allí.
-¿No había opción de cambiar el desarrollo hacia las consolas?
IKD: No, no lo había. Ni para la empresa ni para mí.
Mario: Al fin y al cabo los STGs eran la estrella de los arcades ¿Cierto? Creo que Cave quería mantener esa tradición. Eran la atracción principal de los arcades, desde Space Invaders.
-Las máquinas de arcade estaban diseñadas para los STGs, incluso las pantallas estaban inclinadas meticulosamente.
IKD: En algún punto, los arcades comenzaron a usar pantallas mas grandes en sus máquinas. Creo que por eso los danmaku STGs funcionaban tan bien allí.
ZUN: Aunque terminé desarrollando en pc por mi propia cuenta, en realidad quería usar esas máquinas para desarrollar ahí. Los juegos hubieran quedado mucho mejor.
-¿IKD, cuál es el aspecto que tanto te apasiona de los arcades?
IKD: El encanto de los arcades es esa comunicación no verbal ¿sabes? Cuando se junta una multitud hay una sensación de unidad como si dijeran “¿está ocurriendo un gameplay increíble?”
Ya lo había contado esto, pero había una persona que estaba jugando Darius y tuvo que reintentar una parte muy difícil. Se reunió mucha gente y todos pensaban “Esto es imposible ¿Verdad?”
Pero el jugador logró completarlo. Yo también estaba viendo muy nervioso, y cuando lo completó, toda la multitud gritó “¡Siii!” (risas). De eso se tratan los arcades.
Mario: De verlo en vivo.
ZUN: Hoy en día puedes lograr esa sensación con las transmisiones en vivo. Pero los arcades ya lograban eso. No necesitaban ningún equipo para transmisiones ni nada.
-Era muy divertido ver a esos jugadores habilidosos desde atrás después de todo.
ZUN: Incluso los jugadores más hábiles no nacen con esa habilidad, así que tienen que practicar para volverse mejores. Suelen practicar temprano por la mañana cuando el arcade acaba de abrir o cuando no hay gente alrededor.
Luego de practicar, cuando se llena de gente empiezan a mostrar sus increíbles habilidades, como si acabaran de llegar. Ese tipo de cosas realmente eran muy entretenidas.
IKD: Cuando eres malo en los videojuegos, nadie te ve. Pero una vez que mejoras empiezas a atraer a una multitud. Al principio cuando no tienes experiencia te puede poner muy nervioso. Cuando la pantalla se oscurece y ves el reflejo de las personas, es muy intenso.
-Los arcades se caracterizan por su modelo de pay-to-play (pagar para jugar) el cual influencia mucho el diseño del juego. ¿Ustedes también querían crear ese tipo de presión arcade para los STGs?
IKD: Hmm, para ser honestos, lo único que me disgustaba de hacer un juego arcade era ajustar la dificultad para esos arcades.
-Oh, entonces era más como una carga.
IKD: Sabíamos que si lo hacíamos muy difícil entonces algunos jugadores no serían capaces de seguir el ritmo. Pero era necesario para hacer dinero, así que teníamos que hacerlo a un nivel donde los jugadores apenas podían completarlo. Ese es el tipo de dificultad que requieren los arcades.
Pero al hacer eso se crea un dilema donde la base de jugadores no crece. Eso es lo difícil de superar cuando haces un arcade.
ZUN: Yo amo ese tipo de juegos. Los juegos de consola están hechos para que puedas completarlos si te tomas tu tiempo. No hay mucha sensación de logro con eso.
Por eso mis juegos tenían un estilo arcade. Incluso si no cobraba dinero, si terminabas en Game Over tenías que empezar devuelta. Así que no puedes completarlo a menos que mejores.
De hecho, no creo que puedas conseguir esa sensación de logro fuera de los arcades. Los juegos donde puedes continuar cientos de veces no son divertidos.
Al fin y al cabo, si quieres experimentar la mejoría jugando un juego una y otra vez, los arcades son lo mejor. Y no solo los arcades, los STGs son lo mejor (risas).
Mario: Esa sensación de logro no se consigue en ningún otro lugar.
Los hijos de los Danmaku STGs: transmitidos mas allá de los géneros en los juegos indies
-Hoy en día los danmaku STGs puede que estén en una situación complicada, pero creo que su espíritu ha sido transmitido a las generaciones futuras. Como por ejemplo en los RPGs, con “UNDERTALE” de Toby Fox.
ZUN: Cuando estaba desarrollando Touhou busqué en un diccionario de inglés la definición de Danmaku y decía “Curtain Fire” (Cortina de fuego o Cortina de balas). Y pensé “Es exactamente lo que es el danmaku”.
-Ya veo.
ZUN: Luego alguien me dijo que por allá le decían “Bullet Hell” (Infierno de balas) (risas). Creo que ese nombre surgió de los juegos indies.
-Otros desarrolladores como Inudon Empire con “Hellsinker” y Edelweiss con “Astebreed” también demuestran esa influencia. ¿Cómo se sienten ustedes sobre el impacto que tuvieron en las futuras generaciones?
“Hellsinker”. Imagen: Steam: Hellsinker.
IKD: En palabras simples, estoy muy feliz. Cave no ha estado desarrollando muchos STGs últimamente así que no estoy en la posición de decir mucho, pero no quiero que los danmaku STG desaparezcan.
Cuando estábamos haciendo juegos de arcade, nos ponía feliz escuchar a la gente decir “Si Cave deja de hacer juegos, no habrán más STGs”.
Pero luego pensamos “Eso no puede ser cierto, alguien hará STGs”. Pero aún asi no salieron muchos (risa irónica).
ZUN: Resulta que era verdad (risas).
IKD: En general no han salido muchos. No quiero que desaparezcan así que me suelo decir “Deberías hacerlos tú mismo”. Pero estoy genuinamente contento de que los juegos indies estén llevando adelante este espíritu.
Creo que la razón de porqué hemos continuado haciendo danmaku STGs fue para transmitir ese legado.
ZUN: Bueno, es todo lo que tenemos… (risas).
-No, no (risas). Es genial que ustedes dos sigan creando, asegurandose que el legado de los danmaku STGs siga vivo. (FIN)
Desde finales de los 90 hasta la gran era de internet en los 2000, los danmaku STG definieron una era. La charla con IKD y ZUN, acompañada de algunas bebidas, estuvo llena de historia sobre el genero desde su nacimiento hasta su evolución (y los comentarios de Mario que tenían el peso que solo los danmaku STG de la época tenían).
Es cierto que hoy en día es difícil encontrar danmaku STGs completamente nuevos. Sin embargo, sus genes siguen viviendo en el mundo de los indies y los doujinshis.
Podrá ser en un juego de acción, o quizás en un RPG. Incluso en géneros que no son shooters, cuando la pantalla se llena de tantas balas que piensas “Es imposible sobrevivir a esto”, la sangre de DoDonPachi, Touhou Koumakyou y Battle Garegga corre en ellos.
Traducción al español: Sawano
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