¡Salió el editor de niveles en Artificial Dream in Arcadia!

 Como muchos sabrán, el 22 de septiembre de 2023 salió a la venta el juego fangame "Artificial Dream in Arcadia", un juego RPG en el cual controlas a Usami Sumireko y debes resolver un misterio que está ocurriendo en Gensokyo. El juego tuvo una muy buena recepción y ha llegado al punto donde el creador ha sacado varias actualizaciones y lo más importante, un editor de mazmorras para este.
Así que a continuación, procederemos a explicar lo básico del proceso de creación de mazmorras.


Primero, para poder acceder a este modo, debes tener el juego en steam.

Después, debes ir a propiedades y en la opción "betas" colocar el código"wannabecrazy" y darle a verificar. Esto inmediatamente descargará la actualización y te permitirá participar en la beta de creación de mazmorras.

Una vez se instale la actualización y abras el juego, te saldrá la opción de "custom content". Cabe resaltar que todas las opciones están en inglés y el formato de texto solo acepta escritura en inglés, por lo que si buscas usar tildes o signos de exclamación que no estén presentes en el alfabeto inglés, este no se mostrará. A su vez, es necesario tener teclado y ratón para poder editarlo, por lo que tengan esto en cuenta.


 Una vez le des "enter" y "yes", esto es lo primero que te saldrá en la pantalla. Estaremos analizando las diferentes opciones una a una, así que no te preocupes.


Luego de darle a "new" te saldrán diferentes opciones. 

  • "Project Thumbnail" te permite cambiar la portada de tu proyecto. 
  • "Name" te permite cambiar el nombre del mismo.
  • "Description" te permite añadir una pequeña descripción.
  • "Play" te permite probar el juego.
  • "Publish" te permite guardar este juego. Cabe resaltar que debido a que aún no tiene integración a Steam Workshop, tu mazmorra será guardada en "custom_content", en los archivos del juego.

Lo siguiente a ver son "Assets" el cual tiene las siguientes categorías.

  • Actors: Se refiere a personajes que pueden ser aliados o enemigos.
  • Bosses: Se refiere a los jefes que aparecerán en un lugar en específico.
  • Music: Te permite añadir música personalizada que se encuentre en tu computadora.
  • Tile sets: Te permite añadir imágenes personalizadas para los niveles.
  • Sprites: Como su nombre indica, te permite añadir diferentes sprites (se ahondará más adelante).

 

Una vez en "actors", creas un nuevo actor y le das a "edit".

 
 

Una vez en editar, podrás ver todas las características que puede tener cada uno de los actors. Si has jugado el juego, esto te sonará muy familiar pues será fácil reconocer lo que significa cada una de las opciones. 

  • En la sección de la izquierda puedes cambiar el nombre del personaje, el cual es "Actor 1" de manera predeterminada, así como su raza la cual es "Human".
  • La sección de "Group" sirve para poder fusionarlos en la terminal y "Sleeper" para saber si pueden ser capturados o no. 
  • Debajo de esta están las debilidades/fortalezas de los personajes, así como sus estadísticas. Se puede limitar a 318 puntos como máximo o quitarle los límites para que tenga todas las estadísticas al máximo.
  • Las dos opciones finales son la cantidad de yen y experiencia que darán luego de que los derrotes.
  • "Sprite", "Icon" y "Summon" indican la imagen que tendrán cuando aparezcan. En la sección "Sprites" de "Assets" se pueden añadir más imágenes que servirán como sprites o íconos, pero al menos por lo que vi, no ocurre lo mismos con la animación de "summon".
  • Debajo de esto está la parte de "animation" que permite darle una pequeña animación.
  • Las dos últimas opciones son la de"item", que refieren a los ítems que dejan los enemigos luego de ser derrotados y la opción de "skills", la cual muestra las habilidades que se le puede poner a este personaje.


 
Luego de unos ajustes quedarían así.

La sección de "bosses" es muy similar a la de "actors", así que no ahondaré mucho en esto. Sin embargo, cabe resaltar que quita muchas cosas y agrega la opción de "turns", que indica cuantas veces por turno ataca el jefe.

La opción de "music" te permite añadir temas musicales al juego mientras estén en formato .ogg.

 

La opción "tile sets" te permite crear tu propio escenario. Hay un límite de 16 escenarios editables, así que toma eso en cuenta.

 

Finalmente, la opción "Sprites" en "Assets" te permite añadir íconos (icons), el cuál luego podrás elegir en la sección "icon" en "Actors"; sprites, los cuales podrás usar en las secciones "sprite" en "actors" y "bosses"; retratos (portraits) los cuales luego podrás usar en diálogos (se explicará en "floor"); y fondos (backgrounds), los cuales luego podrás usar en otra sección (se explicará en "floor"). Por cierto, los números al costado son de las medidas que son recomendadas. Si tus imágenes no están en esas medidas, el programa automáticamente las transformará a esas medidas, aunque su calidad posiblemente no sea buena.

 
 

Luego de eso podemos pasar a la siguiente sección, "Floors". En esta sección podemos editar un máximo de 32 pisos de cada una de las mazmorras. Aquí quiero resaltar que es OBLIGATORIO el uso de mouse/ratón. Para este ejemplo usaremos un piso de 8x8.


Las tres opciones son:

  • Properties: Permite editar el escenario, música de fondo y frecuencia de enemigos.
  • Draw: Permite editar el piso, como los lugares donde se puede caminar, colocar paredes o qué enemigos deben aparecer.
  • Objeto: Permite añadir un objeto, el cual varía entre terminales, escaleras para ir a otros pisos, diálogos con jefes, entre otras cosas.
Empezando con la sección "Draw", esta cuenta con cuatro secciones. La primera es "freeform", la cual te permite "dibujar" una forma en el tablero presionando el click izquierdo y trazando en el mapa.

 

La sección de "walls/door" te permite convertir cualquier de las paredes en puertas de una o doble entrada.

La sección de "hazards" te permite colocar uno de los diferentes estados que se ven en el juego, como pérdida de visión, envenenamiento, drenado de vida, drenado de batería, entre otros.

La última sección, "other" tiene dos secciones. La primera es "Map area", la cual indica el área que será visible en el mapa del juego de color verde, por lo que incluso si la desactivas podrás seguir accediendo a ella. Puedes desactivarla usando el click derecho.

 

Finalmente, tenemos la sección de "enemy zone" la cual son los enemigos que aparecen en cada una de esas zonas. Está preestablecido para que aparezcan los categorizados en "enemy zone 1", pero para mostrar esto más a fondo seleccionaremos "enemy zone 2" y dando click izquierdo cambiaremos algunas secciones a "enemy zone 2". En la siguiente sección ahondaremos más en esto.

La siguiente sección es la de "properties", la cual tiene varias funciones:

  • Name: Permite cambiar el nombre del piso.
  • Tile set: Permite cambiar el escenario. Si hiciste uno propio en la sección "tile sets" en "assets", puedes colocarlo aquí.
  • Encounter rate: Frecuencia de encuentro con los enemigos.
  • Default X/Y: En la sección "draw" podías notar que hay números en el mapa. Estos números indican el eje X (números en horizontal) y el eje Y (números en vertical) en el que aparecerá tu personaje, así que revisa bien esto, pues podrías terminar colocándolo en un área fuera del mapa que hiciste.
  • Default Rotation: A donde miras cuando aparezcas.
  • Default floor?: Será el primer piso. 
  • Full discovery bonus: Bonus que se te dará por ver todo el mapa.
  • Delete: Eliminar este piso.
  • Random encounter table for enemy zone 1/2/3: Estos son los diferentes enemigos que saldrán en cada una de las "enemy zone", la cual vimos en la sección anterior en "properties".

 
 

Finalmente, tenemos la sección de "objects" (objetos). Pese a lo que dice su nombre, esta sección incluye de todo: objetos consumibles, teletransportes, punto de recuperación, escaleras para ir a otro piso y hasta diálogos. Para eso primero damos click en cualquiera de los cuadrados del escenario y luego damos click sobre el objeto.

 

Nos saldrá la opción de "root node" (nodo raiz) y ahí podemos seleccionar qué queremos que sea ese objeto. Las opciones mostradas son:

  • Object Type: define si el objeto debe mantenerse en un solo lugar, si debe moverse en una dirección específica o si debe seguirte.
  • Map icon: el ícono que tendrá el objeto cuando lo veas en el mini mapa.
  • Check flag: el tipo de objeto que debe ser. Si debe ser un punto de guardado, lugar de diálogo, lugar de batalla, entre otros.
  • Add node: Añade un nodo similar al del nodo raíz el cual tiene las mismas opciones que este y que sirve para darle una propiedad extra al nodo raíz o que sea la continuación del nodo raiz (se ahondará más adelante).
  • Close: Dejar de modificar el nodo.
  • Delete: Borrar el nodo.


Para fines de esta guía solo usaremos 6: "chest money", "healing point", "dialogue", "boss battle", "change background" y "destroy object".

Empezando con "chest money" y "healing point", esto es simplemente ir a "check flag" y seleccionar la opción "chest money" y "healing point". Si le das a "chest money" te pedirán la cantidad de dinero que dará el objeto. 

"Healing point" por su parte te pondrá de manera automática un sprite, aunque se puede cambiar y también tiene la opción de añadir algunas respuestas. Ahondaré sobre la opción de diálogo. 

 

Así es como se vería luego de aplicar el cambio de ícono.

La opción de diálogo es una que requiere el uso de la rueda del ratón, pues esta caja de diálogo es un poco pequeña y el uso de la rueda puede aumentar o reducir el tamaño. En esta sección de diálogo puedes añadir texto y un sprite, así como respuestas diferentes.

 

Para poder añadir una continuación al primer diálogo, primero debes añadir un nodo (add node) y aplicarle las mismas configuraciones. Después, debes presionar el círculo de la derecha del nodo raiz y unirlo al círculo de la izquierda del segundo nodo. 

 

Si añadimos unas respuestas, podemos ver que estas generan sus propios nodos.

 

Así es como se vería en el juego.

Si no añades nada más a los nodos, una vez presiones alguna de las opciones el juego simplemente cerrará esa conversación.

Ahora, para generar una pelea contra un jefe lo siguiente que hacemos es crear un nodo y darle a la sección "boss battle". Aquí elegimos el tema de batalla y el jefe al que queremos enfrentar; y luego unimos este nodo al que queremos.


Lo que hace esto es que una vez demos la opción de "Quieres pelear?" este genere una pelea contra la Akyuu que vimos en la sección de "Bosses" en "Assets".

Y para finalizar, añadimos dos nodos más. El primero es "change background" (cambiar escenario), el cual nos mostrará una imagen predeterminada así como una de las imágenes subidas como "background" en la sección de "assets".


Esta opción no es tan importante, pero quería mencionarlo para que sepan qué hace en "assets".

Y la segunda y más importante es "destroy object" (destruir objeto), el cual hará que cuando derrotes al jefe este ya no vuelva a aparecer. 

Luego, añadimos unas opciones de diálogo más y tenemos una sección de diálogo más complicada (al final del blog podrán ver el piso en acción).

 

Finalmente, la opción "Game" es la más sencilla de todas. Esta cuenta con tres opciones.

  • Modifiers: Modificadores del juego.
  • Characters: Los personajes que controlas.
  • Items: Items que tendrás al aparecer en el juego.

Empezando con "modifiers", este permite cambiar algunas cosas generales del juego.

Empezando de la izquierda de "Global modifiers", las cuatro primeras opciones son la música que sonará cuando subas de nivel, cuando te recuperes, etc. Las opciones debajo sirven para aumentar o reducir la dificultad como tener la batería siempre al 100%, no tener SP, entre otros. Las opciones de la derecha son los grimorios que puedes obtener en el juego.

Las opciones de "default upgrades" son habilidades pasivas que puedes tener en el juego, como aumentar evasión, mejorar la batería, entre otros.


En mi caso solo activaré "explorer".

La opción de "characters" te permite añadir a los personajes que usarás en la batalla. 

  • "Protagonist" (protagonista) tomará el rol de Usami en el juego, en el sentido que puede usar el teléfono y invocar personajes. 
  • "Essential Character" son personajes que no consumen batería a diferencia de los actores.
  • "Default Party" es tu equipo principal. 
  • "Default Stock" son personajes que tendrás en tu teléfono y que puedes mover a tu equipo.

Para este caso solo editaremos "Main Character". Editarlo es similar a cuando editabas "actors" o "bosses", así que me saltaré la explicación.

Finalmente "items" indica los items que tendrás al iniciar el juego.


Luego de hacer esto finalmente podemos probar el nivel, el cual podrán apreciar en este video.

Como notas finales, cabe resaltar que el editor aveces se puede hacer un incómodo o puede presentar bugs. Sin embargo, también se debe mencionar que solo una persona es quien ha desarrollado este juego así como el editor de mazmorras, así que tengan paciencia si se demora en actualizar esto. Si quieren ir a hablar sobre un bug o algo similar, pueden unirse a su grupo de discord. 

¡Y con eso dicho, espero que disfruten haciendo sus propias mazmorras!

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